Formation aux technologies de l'informatiqueformation java

Principes et conception Objet

MC110
Prix inter : 950 € HT Durée: 2 jours
Prix intra*: 2450 € HT
* jusqu'à 8 personnes
Public
Public : développeurs, concepteurs et chefs de projets
Niveau : débutant
Prochaines sessions
Nous contacter au 06 68 36 54 43 ou par mail
Description

Passer d'un langage de programmation procédural (Cobol, Fortran...) à un langage de programmation orienté objet (Java, .NET) peut s'avérer fort déroutant, tant les paradigmes sont différents.

Cette formation vous permettra de comprendre les mécanismes fondamentaux de la programmation orientée objet. Vous aborderez aussi la notation UML, ainsi que des aspects méthodologiques (Unified Process, eXtreme Programming, approche MDA).

Pré-requis
Les participants doivent posséder une expérience en programmation et conception d'applications informatiques.
Programme
  • Origines de l'Objet

    • De la programmation structurée à la programmation Objet
    • Évolution de la programmation vers la conception et l'analyse
    • Qualités attendues de l'Objet
  • Principes fondamentaux de l'Objet

    • Qu'est-ce qu'un objet ?
    • Le mécanisme d'unicité et son application à la définition d'un objet
    • Le mécanisme d'abstraction et la définition des classes
    • Le mécanisme de classification pour organiser les classes dans une perspective de réutilisation
    • Les classes abstraites et les interfaces
    • Le mécanisme d'encapsulation pour améliorer la robustesse et l'évolutivité des systèmes
  • Principes de conception et de réutilisation

    • Les techniques Objet pour la réutilisation : héritage, délégation,...
    • Les limites de l'héritage
    • Les techniques complémentaires pour allier réutilisation et évolutivité : le polymorphisme, les interfaces
  • Principes d'architecture

    • L'importance de l'architecture dans une conception Objet
    • L'enjeu de la gestion des dépendances entre classes et paquetages
    • Mise oeuvre des bonnes pratiques pour rationaliser les dépendances : introduction aux design patterns
    • Le principe de façade pour organiser un système en modules
    • L'architecture multi-couches pour orienter le graphe de dépendances
    • Les frameworks pour faciliter la mise en application des principes de conception et d'architecture
  • Processus de développement Objet

    • Introduction à UML : modèle et diagrammes
    • L'organisation d'un projet autour d'UML : UP, le processus unifié
    • Centrer un projet sur les modèles : MDA (Model Driven Architecture)
    • Centrer un projet sur l'agilité des développeurs : eXtreme Programming
  • Synthèse

    • Risques et perspectives de l'Objet
Travaux Pratiques
Les exercices sont réalisés en groupe et chacun participe à l'élaboration de la solution aux problèmes posés par le formateur. Des exemples avec UML, Java et .NET illustrent les différents concepts abordés.
Intervenants
Alexis Hassler
Alexis est consultant et formateur indépendant en technologies Objet. Il intervient auprès de ses clients pendant les phases de lancement de projet, pour définir la méthode et l'outillage nécessaires à l'équipe, puis en phase d'analyse et de conception, pour la mise en oeuvre d'UML. Il assiste aussi ses clients dans la définition des architectures techniques, en particulier sur les plateformes Java et JavaEE.