Formation aux technologies de l'informatiqueformation java

Conception Objet et Design Patterns

MC120
Prix inter : 1050 € HT Durée: 2 jours
Prix intra*: 2370 € HT
* jusqu'à 8 personnes
Public
Public : architecte, chef de projet, analyste, concepteur, développeur
Niveau : confirmé
Prochaines sessions
Nous contacter au 06 68 36 54 43 ou par mail
Description

L'approche objet favorise la réutilisabilité et l'évolutivité des composants logiciels, au prix d'un découpage très fin des éléments développés. Mais la maintenance des composants et applications peut vite devenir complexe, si ce découpage est effectué sans règles précises.

Cette formation vous permettra d'acquérir les compétences nécessaires sur le design des applications, et de comprendre les principaux patterns de conception objet.

Pré-requis
Les participants doivent connaître un langage objet tel que Java, .NET ou C++.
Programme
  • Présentation du design

    • Rappel des notions fondamentales de la programmation OO et d'UML
    • Les enjeux de la conception : accroître la réutilisation sans freiner les évolutions
    • La réutilisation par l'héritage : avantages et inconvénients
  • Principes fondamentaux en conception objet

    • La stratégie d'évolution avec le principe d'ouverture/fermeture (OCP)
    • Une réutilisation efficace par l'héritage et les interfaces : le principe de substitution de Liskov (LSP)
  • Principes d'organisation en packages

    • Le package comme unité de conception avec les principes d'équivalence livraison/réutilisation (REP) et de réutilisation commune (CRP)
    • Le découpage des packages grâce au principe de fermeture commune (CCP)
    • L'organisation entre package : principes des dépendances acycliques (ADP) et de relation dépendance/stabilité (SDP)
  • Principes de construction des classes

    • La gestion raisonnée des dépendances avec l'inversion de dépendance (DIP)
    • La réduction de la complexité apparente par la séparation des interfaces (ISP)
    • La répartition des responsabilités avec le principe de GRASP
  • Principes des Design Patterns

    • Origine et portée des patterns
    • Les design patterns comme réponse aux problèmes techniques
  • Les patterns fondateurs de Gamma et Gof

    • Le catalogue de patterns de la "bande des quatre"
    • Isoler la création des objets de leur utilisation avec les patterns créateurs : fabrique, singleton et prototype
    • Affiner l'affectation des responsabilités grâce aux patterns comportementaux : chaîne de responsabilité, patron de méthode et observateur
    • Améliorer l'organisation des classes avec les patterns de structure : adaptateur, façade et composite
Travaux Pratiques
Les exercices sont réalisés en groupe et chacun participe à l'élaboration de la solution aux problèmes posés par le formateur. Des exemples avec UML, Java et .NET illustrent les différents concepts abordés.
Intervenants
Alexis Hassler
Alexis est consultant et formateur indépendant en technologies Objet. Il intervient auprès de ses clients pendant les phases de lancement de projet, pour définir la méthode et l'outillage nécessaires à l'équipe, puis en phase d'analyse et de conception, pour la mise en oeuvre d'UML. Il assiste aussi ses clients dans la définition des architectures techniques, en particulier sur les plateformes Java et JavaEE.